Archivo Enero, 2008

Mundos virtuales, videojuegos y NEE

Enero 29, 2008 por redinclusiva

virtualLa mayoría de las investigaciones sobre la incidencia de los videojuegos en sus usuarios indican que muchos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades de atención, concentración, resolución de problemas, creatividad. Quienes juegan a los videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento y modos de resolver problemas, se benefician de habilidades espaciales y aumentan su precisión y capacidad de reacción.

La Red Inclusiva, ha comenzado en el año 2007, un proyecto denominado Videojuegos en la escuela, pensado para ser tan flexible como sea necesario a los fines de poder integrar e incluir y/o dirigirse a un grupo de alumnos o a un alumno individualmente según la situación pedagógica y/o social lo amerite.

Este proyecto impactó especialmente en la Escuela Domiciliaria Nº 8 donde el docente Maximiliano Mario fue el encargado de llevar a cabo las líneas de acción con nuestro asesoramiento.

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¿Qué son las tecnologías de acceso?

Enero 23, 2008 por redinclusiva

Imagen4.jpg“Desde su origen, como especie, el hombre debido a su falta de dotación natural para sobrevivir en ambientes hostiles, ha buscado elementos tecnológicos que le permitieran controlar su entorno. La rueda, la polea, la palanca, el motor de vapor son ejemplos de como el desarrollo tecnológico ha evolucionado paralelamente al desarrollo humano. Así, ante la imposibilidad de competir con sus depredadores en velocidad o fuerza, desarrolló ayudas técnicas -utensilios- que le permitieron sobrevivir, es el caso de la rueda, o mejor, de los vehículos con ruedas para alcanzar velocidades mayores o la palanca para optimizar su esfuerzo. En otros casos, se desarrollaron ayudas técnicas para individuos que, por una condición particular, eran más débiles y vulnerables. Así, la muleta permitió a las personas con amputaciones en los miembros inferiores continuar deambulando. García Viso y Puig de la Bellacasa (1988), definen las ayudas técnicas como utensilios para que el individuo pueda compensar una deficiencia o discapacidad sustituyendo una función o potenciando los restos de las mismas…”
(Francisco Alcantud Marín-Antonio M. Ferrer Manchón- Unidad de Investigación ACCESO- Universitat de València) Leer post completo »

Novedosa serie de dibujos animados

Enero 20, 2008 por redinclusiva

dibujito1

Fuente : Diario Perfil por Leonardo Boix

Nick Park, un caricaturista ganador del Oscar, creó una revolucionaria serie de dibujitos que incluye a seis animales que sufren alguna discapacidad motriz con el objetivo de fomentar entre los chicos el respeto a las diferencias. Park está cumpliendo con su objetivo a juzgar por el alto rating de su programa, que está siendo muy comentado en la prensa. La voz de los personajes es de personas con discapacidades. El premier Brown felicitó al caricaturista.

El caricaturista británico Nick Park, autor de la popular serie infantil Wallace & Gromit y ganador de un Oscar en 2005 a la mejor animación por una de sus películas, ha creado ahora una revolucionaria serie de personajes animados que cuentan con una característica diferenciadora: son todos discapacitados.

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Novedades: Una Radio para sordos

Enero 13, 2008 por redinclusiva

Noticia extraída de

http://www.eter.com.ar/contenidos/noticias76.html

La Radio Nacional Pública de Estados Unidos (NPR), la empresa Harris Corporation y la Universidad de Towson acaban de lanzar algo que suena a imposible: una radio para sordos.
El dispositivo fue presentado el martes 8 en la Feria de Electrónica de Consumo de Las Vegas. Presenta en tiempo real, en forma de texto en una pantalla, las palabras dichas en la radio. Funciona a través de la aplicación del sistema de closed-caption de la televisión.
ra.jpgActualmente, la conversión se hace manualmente, pero la idea es que en el futuro se desarrolle una tecnología que lo traduzca en forma automática. Funciona a través del sistema de transmisión y recepción digital de radio, todavía lejos de implementarse en la Argentina.
Hasta ahora, la única emisora que cuenta con el prototipo y con la autorización gubernamental para transmitir es la filial WX3 de la cadena pública. Justamente, fue el programa “Edición matutina” de esa estación el que fue transmitido en la presentación de Las Vegas. Sin embargo, se espera que antes de que finalice 2008 se comiencen a sumar al sistema las primeras radios comerciales y salgan a la venta los aparatos receptores.
“Más allá de desarrollar la tecnología, esta iniciativa asegurará la accesibilidad de estos servicios radiales a costos mínimos”, sostuvo Mike Starling, vicepresidente de la NPR. El consorcio que desarrolló la radio para ciegos conformó el Centro Internacional para la Tecnología de Radio Accesible (ICART, por sus siglas en inglés) para profundizar la investigación en ese campo.
Entre otros servicios, también se presentó en Las Vegas el prototipo de un sistema de lectura de libros, diarios y revistas a través de la radio digital. De esta manera, quienes tengan alguna discapacidad visual podrán, gracias a las opciones que brinda la radio digital, seleccionar a su gusto materiales para escuchar.
En la Argentina, fue adoptada la llamada “norma estadounidense” de radio digital, aquella para la que fue desarrollada esta tecnología. Radio Continental y Radio Mitre realizaron en 2005 un ensayo conjunto. Sin embargo, esa elección, hecha durante el gobierno de Carlos Menem, fue puesta en cuestión y aún no está definido qué norma se adoptará.
 
Más información (en inglés): http://www.i-cart.net/.

Chateando en lengua de señas: OoVoo

Enero 11, 2008 por redinclusiva

logo.jpgOoVoo es una aplicación que sigue el camino marcado inicialmente por ICQ y seguido por otros muchos como MSN Messenger o Yahoo! Messenger.
Es un programa gratuito para realizar videoconferencias. Entre sus novedades está la posibilidad de realizar una videoconferencia hasta con 5 personas simultáneamente y el envío de videomensajes.
Tiene una interfaz 3D muy futurista y presenta una buena calidad de video y audio, aunque todo esto dependerá en última instancia de la velocidad de la conexión a Internet.
Cabe destacar la importancia de tener una excelente calidad de video ya que la comunicación gestual es por excelencia el medio fundamental para que se pueda realizar una videoconferencia en LSA.También se puede enviar ficheros y mensajes de texto mientras se mantiene una conversación, mandar videomensajes a personas que no tienen OoVoo o añadir un link a un blog.

Descarga:
http://oovoo.uptodown.com/descargar-gratis/      

                            Magnasco-analojka+OOVOO.jpg

Más información:
http://www.abcdatos.com/programas/programa/z7819.html

http://www.wikimess.com/index.php?title=OoVoo

 

 

Second Life:II parte

Enero 1, 2008 por redinclusiva
“La importancia de Second Life es la libertad que proporciona a sus usuarios”, dice Pepe Cervera. Ahí está la clave.
Y utilizar la dimensión libertad-creatividad-acción en las distintas esferas de la red de redes para propiciar desde ahí las mismas dimensiones en el mundo empírico. Porque SL no es un videojuego (formato cerrado) sino un espacio en red abierto, que radica en la cualidad libertaria, creativa y abierta de Internet.
(extraído del blog de Gabriel Jaraba )
Según José Luis Orihuela: “Second Life es una comunidad virtual cuyo alcance e impacto va a sorprendernos en poco tiempo. Lo menos interesante de SL es la clonación de tiendas, medios y marcas que ya existen en el mundo físico. Lo más atractivo es su potencial para hacer desaparecer parte de las barreras que tenemos en el mundo físico para encontrarnos e interactuar con personas que están espacialmente distantes, y para construir un mundo paralelo en el que esperamos poder redimir los desastres que hemos hecho en nuestro pequeño planeta o alcanzar aquellas metas que se nos escapan en “real life”.

Pero… ¿es tan así?  

Los invitamos a ver este video en el que Judith nos cuenta su experiencia como participante de Second Life y a reflexionar sobre el contenido y su mensaje:
(Ver el video en:

Second Life y NEE

Enero 1, 2008 por redinclusiva

Fuente: Diario Clarín:

http://www.clarin.com/diario/2007/10/14/um/m-01519286.htm

Un grupo de científicos japoneses descubrieron la manera de recorrer el mundo virtual de Second Life con un solo elemento: la imaginación. “El ver con sus propios ojos cómo sus avatares se mueven podría estimular su actividad cerebral y permitirles reestablecer funciones físicas”, explicó uno de los investigadores Este hallazgo podría cambiar considerablemente la percepción de las personas paralíticas.

El equipo de investigación del centro de rehabilitación de la Universidad Keio ya habían realizado estudios en lo que quedaba demostrado que era posible desplazar el cursor en la pantalla con las ondas cerebrales. La novedad es que esta es la primera vez que la técnica se aplicada a un mundo virtual de Internet.¿Qué beneficios acarrea el descubrimiento?
Según Junichi Ushiba, uno de los expertos que participó del proyecto, la tecnología “permitiría a las personas que sufren parálisis comunicarse con otros, mantener negocios a través de salas de chat o comprar en un mundo virtual”.

Esta herramienta, comenta Ushiba, podría motivar a pacientes que, a raíz de padecer parálisis severas, caen usualmente en profundas depresiones que les impiden llevar a cabo una rehabilitación. “El ver con sus propios ojos cómo sus personajes se mueven podría estimular su actividad cerebral y permitirles reestablecer ciertas funciones físicas”, afirmó.

El procedimiento consiste en colocar un equipo de electrodos en la cabeza de la persona, y tras el análisis de las ondas en la corteza cerebral, ésta puede desplazar un personaje en el mundo virtual sólo con imaginarlo caminando. En breve, el sistema se probará en pacientes paralíticos para analizar su eficacia

Mundos virtuales y educación

Enero 1, 2008 por redinclusiva

SL

 

Second Life es un mundo virtual que está inspirado en los juegos de rol en red .

Para existir en Second Life es necesario crear una figura virtual tridimensional o avatar . Los “avatares” pueden tomar cualquier tipo de decisión en esa vida paralela. El universo fue creado en 2003 y actualmente es visitado por más de ocho millones de internautas en el mundo.
Abreviado como SL, cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo 3D de interacción social creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Está distribuido en una amplia red de servidores al que se puede acceder a través de Internet.

Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años.

Second Life da la oportunidad de reinventarse a uno mismo.
Las posibilidades de este tipo de aplicaciones son infinitas y nos dan inmensas oportunidades de uso en la educación y en la ciencias.
Esta primera serie de tres artículos que dedicamos al tema nos muestra tanto sus aspectos positivos como algunos otros que no lo son tanto.

Links a sitios con más información:

Second Life en Argentina:

http://www.sitiosargentina.com.ar/second-life/

Argentonia

http://www.argentonia.com.ar/blog/

Video de introducción Second Life

Ver el video en

http://redinclusiva.blogspot.com/2008/01/mundos-virtuales-y-educacin.html