Semejanzas y diferencias de dos objetos representantes de dos subjetividades
Por Roberto Balaguer Prestes
El desafío está en pensar acerca de las posibles relaciones, semejanzas y diferencias entre cuentos infantiles y videojuegos. La idea central es desentrañar cómo el niño se posiciona frente a uno y otro objeto y qué cosas se ponen en juego en esos encuentros. La novedad, la incertidumbre, lo reasegurador, las repeticiones, todos esos elementos, ¿cómo se presentan en uno y otro objeto?
Papel y pantalla presentan similitudes. Los escenarios fantásticos, los personajes surgen tanto del papel como desde los píxels de la pantalla. Pero también hay algunas diferencias cuando salimos de los juegos laberínticos, barrocos y nos internamos en el mundo de la estrategia, los simuladores o los juegos deportivos. Ahí las diferencias se tornan más que notorias.
En los videojuegos hay que ir explorando, conociendo, sabiendo, para descubrir los trucos y poder entonces pasar pantallas, dejando atrás los obstáculos que se presentan. La subjetividad en juego y a desarrollar, parece relacionarse con esos elementos. ¿Cubren por tanto, libro y videojuego necesidades de subjetivación parecidas?
Nos planteamos al cuento infantil como un objeto cultural que ofrece garantías y seguridades frente a los peligros y temores. El libro responde a la subjetividad que aquí llamamos de seguridad y estabilidad.
Mientras tanto, los videojuegos ponen en juego el futuro. La exploración, la navegación y el dominio son sus pilares. Los videojuegos no ofrecen seguridad, sino espacios para explorar, mutar y adaptarse a los cambios. Las subjetividades en juego son por tanto distintas. A las relacionadas con el libro las denominamos aquí subjetividades de seguridad y estabilidad y a las de los videojuegos subjetividades de exploración y navegación, como hemos hecho en ocasiones anteriores (Balaguer, 2005 a).
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